A meses do lançamento, a notícia de que a Rockstar Games estaria novamente exigindo jornadas exaustivas de seus desenvolvedores para entregar o aguardado Grand Theft Auto VI é um lembrete amargo. Não é a primeira vez que a empresa, dona de um dos maiores lucros da indústria, enfrenta acusações de "crunch time" — algo que, para muitos, deveria ser uma relíquia do passado. Em plataformas como o Glassdoor, onde funcionários compartilham suas experiências anonimamente, um desenvolvedor mencionou abertamente "dias agitados" e uma "péssima cultura de crunch", revelando que a pressão para evitar um novo adiamento parece ser altíssima.
Não se trata de um caso isolado. O fantasma do crunch paira frequentemente sobre outro estúdio de renome, a Naughty Dog. Conhecida por joias do PlayStation como The Last of Us e Uncharted, a empresa se viu novamente sob os holofotes no final de 2025, quando relatos indicaram a obrigatoriedade de horas extras para que seus funcionários pudessem apresentar uma demonstração de Intergalactic: The Heretic Prophet aos executivos da Sony. A expectativa é que o jogo futurista só chegue às lojas em 2027, o que aponta para um ciclo de trabalho intenso, mesmo distante da reta final do projeto.
Desenvolver um blockbuster não é tarefa para os fracos de coração. A indústria de games, que movimenta bilhões de dólares, frequentemente exige um preço alto de seus criadores. Mas por que, mesmo com tanto avanço tecnológico e planejamento, o "crunch time" — as temidas jornadas de trabalho extenuantes e prolongadas — ainda é uma realidade tão presente e danosa?
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“O estúdio já aceitou a prática de crunch como inevitável para produzir jogos de alto nível.”
Essa frase, dita por Benson Russell, ex-desenvolvedor da Naughty Dog, em um comentário recente, joga luz sobre a mentalidade que infelizmente se tornou comum em algumas das maiores casas de software de jogos. Russell tentou minimizar a questão, explicando que a desenvolvedora não impõe o crunch compulsoriamente e até se mostra "compreensiva" com quem decide não participar. No entanto, ele admitiu que a empresa "incentiva" as horas extras com bônus e benefícios vinculados à contribuição em projetos. Isso, para muitos, cria uma pressão sutil, mas igualmente eficaz, para que os funcionários sacrifiquem sua vida pessoal.

The Last of Us Parte II é um dos casos mais recentes e emblemáticos de crunch nos videogames (Divulgação/Sony)
Cenários como os da Rockstar e da Naughty Dog são sintomáticos de um problema enraizado na indústria do entretenimento. Eles não são motivados apenas por ordens diretas das empresas ou questões puramente contratuais. Há todo um emaranhado de fatores: financiamento vultoso, prazos muitas vezes irreais estabelecidos por editoras, a ansiedade dos investidores por retorno rápido, e o frenesi ("hype") criado em torno dos lançamentos, que eleva as expectativas dos jogadores a patamares estratosféricos. Tudo isso converge para uma receita perigosa, onde a única saída aparente é acelerar o processo, custe o que custar à equipe.
A prática do crunch time é devastadora para os desenvolvedores e artistas que dedicam suas vidas à criação dos mundos interativos que tanto amamos. Ao longo dos anos, incontáveis profissionais relataram abusos trabalhistas, incluindo não receber remuneração adequada ou ter seus direitos desrespeitados, mesmo após jornadas desumanas. Esse tipo de ambiente é constantemente citado como uma das principais causas de "burnout" na indústria, levando talentos a abandonarem o setor, esvaziando estúdios que, muitas vezes, aceitam o crunch como uma etapa natural e inevitável do processo criativo de um game.
Quando as horas extras viram crunch time?
O conceito de crunch time vai muito além de algumas horas extras pontuais. Ele se refere a jornadas de trabalho que frequentemente chegam, e ultrapassam, assombrosas 70 horas semanais. Essa prática é endêmica em vários setores da economia criativa, mas talvez nenhum a experiencie com tamanha intensidade quanto o de videogames. O crunch geralmente ocorre nos estágios finais do desenvolvimento de um jogo, com o objetivo principal de cumprir a data de lançamento planejada ou, em alguns casos, de garantir um polimento extra e uma qualidade que justifique o enorme investimento e a publicidade gerada.
A carga de trabalho pode ser tão brutal que relatos de desenvolvedores dormindo nos próprios escritórios, muitas vezes debaixo de mesas, não são incomuns. Diferente de "horas extras comuns", que são eventos isolados e pontuais, o crunch pode se estender por semanas, ou até meses a fio. Há testemunhos de trabalhadores que passavam os sete dias da semana no escritório em picos de produção. Esse regime intensivo não só afeta a saúde física e mental dos envolvidos, mas também sua criatividade e, ironicamente, a qualidade final do produto.
O problema se agrava porque, como mencionado pelo ex-desenvolvedor da Naughty Dog, o crunch nem sempre é imposto de forma obrigatória via contrato. Muitas vezes, a pressão é velada, parte de uma cultura interna que glorifica o sacrifício e recompensa aqueles que entregam mais, mesmo que isso signifique jornadas desgastantes. A cobrança pode vir da própria equipe, que se veem como parte de um coletivo em busca de um objetivo grandioso, do medo de "decepcionar" colegas ou hierarquias, ou da busca por bônus e promoções atrelados a essa "contribuição extra". Essa dinâmica cria um ciclo vicioso difícil de quebrar, pois mexe com a percepção de valor e dedicação profissional.
No Brasil, a realidade do desenvolvedor de games é ainda mais complexa. Embora o mercado seja menor, a pressão por resultados e a busca por reconhecimento internacional muitas vezes emulam a cultura dos grandes estúdios, adaptada à realidade local. As startups e estúdios independentes, muitas vezes com recursos limitados, acabam caindo na armadilha do crunch para entregar seus projetos. A falta de legislação específica para a indústria criativa digital, e um certo romantismo em torno da "paixão pelo trabalho", podem mascarar situações de exploração que, se não combatidas, podem frear o crescimento saudável de um setor promissor.
Repensar o crunch time não é apenas uma questão de ética trabalhista, mas de sustentabilidade para toda a indústria. Estúdios que priorizam o bem-estar de seus funcionários tendem a ter equipes mais engajadas, criativas e, a longo prazo, produtivas. A busca por inovações em metodologias de desenvolvimento, como o uso de automação em tarefas repetitivas e uma gestão de projetos mais realista, pode ser o caminho para que a paixão por criar jogos não se confunda com autoexaustão. Será que veremos os gigantes da indústria finalmente adotarem uma postura diferente, ou o sonho de criar mundos virtuais continuará a custar caro demais para seus criadores?